Editeur Lua

Q-SYS Control 101 Training (French) : Notions de base sur les scripts

3 ) Communication simple

12m 48s

4 ) Blocs de contrôle

19m 7s

5 ) Notions de base sur les scripts

32m 5s

6 ) Contrôle de flux

34m 20s

7 ) Conclusion du Control 101

1m 43s

Description de la leçon

Editeur Lua 4m 7s

Explorez les différents composants qui vous permettent d'écrire et de modifier un script avec l'éditeur Lua.

Transcription Vidéo

Editeur Lua 4m 7s
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Il est maintenant temps d'étudier la troisième méthode de programmation, l'écriture de script. Dans Q-SYS,
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vous pouvez écrire un script en langage Lua en ajoutant à votre Schéma n'importe quel composant
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ayant un éditeur Lua. Quelques composants l'intègrent :
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Dans la rubrique Scripting Components, vous verrez les composants Control Script et Scriptable Controls,
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qui donnent tous deux accès à l'écriture en Lua. Dans les versions plus récentes de Q-SYS, Text
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Controller remplace Scriptable Controls, mais leurs fonctionnalités étant presque identiques, nous les
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utiliserons de manière interchangeable dans ces vidéos.
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La différence entre les deux est que Control Script fournit des broches de commande d'entrée et de
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sortie pour que vous connectiez d'autres composants à votre script, tandis que Scriptable Controls ou
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Text Controller vous permettent d'ajouter des contrôleurs personnalisés incorporés au composant,
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auxquels il sera un peu plus facile de faire référence en interne.
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Nous étudierons la création de ces contrôleurs personnalisés plus tard, mais faisons d'abord le tour de la
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fenêtre de script. Pour Control Script, double-cliquez sur le composant et vous serez dirigé non pas vers
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un tableau de bord mais vers l'onglet d'édition de script. C'est le grand écran noir dans lequel vous
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pouvez saisir le script de votre choix, si vous savez quoi faire.
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Avec le composant Scriptable Controls, vous devrez cliquer sur ce bouton « S » pour accéder à l'onglet
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d'édition de script. Dans le nouveau Text Controller, vous utiliserez le bouton « Edit » au même endroit.
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Dans l'onglet d'édition de script, il y a quelques zones à évoquer, mais je vais d'abord passer en mode
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Émulation. Il est important de noter que votre script sera fonctionnel en mode Émulation. Si vous
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envoyez des commandes à des appareils tiers ou modifiez le comportement de votre projet, cela ne
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nécessite aucun traitement audio et vous n'avez donc pas besoin d'exécution par un Core actif.
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De plus, vous pouvez écrire votre code en mode Émulation ou en mode d'exécution. Pas besoin de
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revenir en mode de conception pour travailler dessus, comme pour la structure de votre architecture audio.
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Quand vous tapez votre script, il y a une grande barre jaune intitulée Save Changes en haut de l'écran.
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Tant que vous n’appuyez pas dessus, la version précédente de votre script reste active et est exécutée.
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Cela vous permet de modifier un script sur un Core en service, mais d’attendre d'avoir terminé pour
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déployer ces modifications.
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En bas de l'écran, vous verrez la fenêtre de débogage Debug Output. S'il y a une erreur quelconque dans
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votre script, la fenêtre de débogage identifiera l'erreur et la ligne sur laquelle elle se produit.
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Vous pouvez voir les numéros de ligne de votre script dans la partie gauche de la fenêtre d'édition.
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Quand on débute en écriture de script, on ne comprend pas toujours les erreurs décrites en fenêtre de
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débogage, mais nous espérons qu'elle vous orientera au moins dans la bonne direction !
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Vous remarquerez aussi que la barre du haut affiche une liste de toutes les erreurs du script, ainsi que la
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charge que représente actuellement votre script pour la puissance de traitement. Vous trouverez
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également ces indications dans l'inspecteur de conception. Chaque objet de script contenant des erreurs
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porte un point rouge, les scripts sans erreurs portant un point vert.
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Par ailleurs, vous pouvez ajouter Lua à un Block Controller, en prenant et en faisant glisser un bloc Lua
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code depuis la catégorie Système. Si vous pensez que faire un script ira plus vite que de trouver les blocs
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équivalents, ou s’il vous faut un script pour quelque chose que le Block Controller ne peut pas faire mais
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que vous voulez néanmoins intégrer à votre autre programmation de bloc, ce bloc est fait pour vous.
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Et là encore, au cas où vous auriez directement sauté à cette vidéo, rappelons une dernière fois que si
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vous utilisez des objets de script, vous devrez également installer une licence du moteur de script
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Scripting Engine dans votre Core avant le déploiement.
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Dans les prochaines vidéos, nous verrons quelques outils de base nécessaires pour écrire un script Lua,
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ainsi que leurs concepts équivalents dans le Block Controller et, si possible, dans Control Components.
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Alors continuez quand vous serez prêt.