Editeur Lua

Site: QSC
Course: Q-SYS Control 101 Training (French)
Book: Editeur Lua
Printed by: Guest user
Date: Thursday, 26 December 2024, 4:23 AM

Description

Description de la leçon

Explorez les différents composants qui vous permettent d'écrire et de modifier un script avec l'éditeur Lua.

Transcription Vidéo

0:08
Il est maintenant temps d'étudier la troisième méthode de programmation, l'écriture de script. Dans Q-SYS,
0:13
vous pouvez écrire un script en langage Lua en ajoutant à votre Schéma n'importe quel composant
0:18
ayant un éditeur Lua. Quelques composants l'intègrent :
0:23
Dans la rubrique Scripting Components, vous verrez les composants Control Script et Scriptable Controls,
0:28
qui donnent tous deux accès à l'écriture en Lua. Dans les versions plus récentes de Q-SYS, Text
0:34
Controller remplace Scriptable Controls, mais leurs fonctionnalités étant presque identiques, nous les
0:39
utiliserons de manière interchangeable dans ces vidéos.
0:44
La différence entre les deux est que Control Script fournit des broches de commande d'entrée et de
0:49
sortie pour que vous connectiez d'autres composants à votre script, tandis que Scriptable Controls ou
0:54
Text Controller vous permettent d'ajouter des contrôleurs personnalisés incorporés au composant,
0:58
auxquels il sera un peu plus facile de faire référence en interne.
1:03
Nous étudierons la création de ces contrôleurs personnalisés plus tard, mais faisons d'abord le tour de la
1:07
fenêtre de script. Pour Control Script, double-cliquez sur le composant et vous serez dirigé non pas vers
1:13
un tableau de bord mais vers l'onglet d'édition de script. C'est le grand écran noir dans lequel vous
1:17
pouvez saisir le script de votre choix, si vous savez quoi faire.
1:22
Avec le composant Scriptable Controls, vous devrez cliquer sur ce bouton « S » pour accéder à l'onglet
1:28
d'édition de script. Dans le nouveau Text Controller, vous utiliserez le bouton « Edit » au même endroit.
1:34
Dans l'onglet d'édition de script, il y a quelques zones à évoquer, mais je vais d'abord passer en mode
1:39
Émulation. Il est important de noter que votre script sera fonctionnel en mode Émulation. Si vous
1:45
envoyez des commandes à des appareils tiers ou modifiez le comportement de votre projet, cela ne
1:50
nécessite aucun traitement audio et vous n'avez donc pas besoin d'exécution par un Core actif.
1:55
De plus, vous pouvez écrire votre code en mode Émulation ou en mode d'exécution. Pas besoin de
2:00
revenir en mode de conception pour travailler dessus, comme pour la structure de votre architecture audio.
2:06
Quand vous tapez votre script, il y a une grande barre jaune intitulée Save Changes en haut de l'écran.
2:12
Tant que vous n’appuyez pas dessus, la version précédente de votre script reste active et est exécutée.
2:18
Cela vous permet de modifier un script sur un Core en service, mais d’attendre d'avoir terminé pour
2:23
déployer ces modifications.
2:26
En bas de l'écran, vous verrez la fenêtre de débogage Debug Output. S'il y a une erreur quelconque dans
2:32
votre script, la fenêtre de débogage identifiera l'erreur et la ligne sur laquelle elle se produit.
2:37
Vous pouvez voir les numéros de ligne de votre script dans la partie gauche de la fenêtre d'édition.
2:43
Quand on débute en écriture de script, on ne comprend pas toujours les erreurs décrites en fenêtre de
2:47
débogage, mais nous espérons qu'elle vous orientera au moins dans la bonne direction !
2:51
Vous remarquerez aussi que la barre du haut affiche une liste de toutes les erreurs du script, ainsi que la
2:57
charge que représente actuellement votre script pour la puissance de traitement. Vous trouverez
3:01
également ces indications dans l'inspecteur de conception. Chaque objet de script contenant des erreurs
3:07
porte un point rouge, les scripts sans erreurs portant un point vert.
3:14
Par ailleurs, vous pouvez ajouter Lua à un Block Controller, en prenant et en faisant glisser un bloc Lua
3:19
code depuis la catégorie Système. Si vous pensez que faire un script ira plus vite que de trouver les blocs
3:26
équivalents, ou s’il vous faut un script pour quelque chose que le Block Controller ne peut pas faire mais
3:30
que vous voulez néanmoins intégrer à votre autre programmation de bloc, ce bloc est fait pour vous.
3:37
Et là encore, au cas où vous auriez directement sauté à cette vidéo, rappelons une dernière fois que si
3:42
vous utilisez des objets de script, vous devrez également installer une licence du moteur de script
3:46
Scripting Engine dans votre Core avant le déploiement.
3:52
Dans les prochaines vidéos, nous verrons quelques outils de base nécessaires pour écrire un script Lua,
3:57
ainsi que leurs concepts équivalents dans le Block Controller et, si possible, dans Control Components.
4:02
Alors continuez quand vous serez prêt.