Editeur Lua

Site: QSC
Course: Q-SYS Control 101 Training (French)
Book: Editeur Lua
Printed by: Guest user
Date: Friday, 4 October 2024, 11:05 PM

Description

Description de la leçon

Explorez les différents composants qui vous permettent d'écrire et de modifier un script avec l'éditeur Lua.

Transcription Vidéo

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Il est maintenant temps d'étudier la troisième méthode de programmation, l'écriture de script. Dans Q-SYS,
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vous pouvez écrire un script en langage Lua en ajoutant à votre Schéma n'importe quel composant
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ayant un éditeur Lua. Quelques composants l'intègrent :
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Dans la rubrique Scripting Components, vous verrez les composants Control Script et Scriptable Controls,
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qui donnent tous deux accès à l'écriture en Lua. Dans les versions plus récentes de Q-SYS, Text
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Controller remplace Scriptable Controls, mais leurs fonctionnalités étant presque identiques, nous les
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utiliserons de manière interchangeable dans ces vidéos.
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La différence entre les deux est que Control Script fournit des broches de commande d'entrée et de
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sortie pour que vous connectiez d'autres composants à votre script, tandis que Scriptable Controls ou
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Text Controller vous permettent d'ajouter des contrôleurs personnalisés incorporés au composant,
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auxquels il sera un peu plus facile de faire référence en interne.
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Nous étudierons la création de ces contrôleurs personnalisés plus tard, mais faisons d'abord le tour de la
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fenêtre de script. Pour Control Script, double-cliquez sur le composant et vous serez dirigé non pas vers
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un tableau de bord mais vers l'onglet d'édition de script. C'est le grand écran noir dans lequel vous
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pouvez saisir le script de votre choix, si vous savez quoi faire.
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Avec le composant Scriptable Controls, vous devrez cliquer sur ce bouton « S » pour accéder à l'onglet
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d'édition de script. Dans le nouveau Text Controller, vous utiliserez le bouton « Edit » au même endroit.
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Dans l'onglet d'édition de script, il y a quelques zones à évoquer, mais je vais d'abord passer en mode
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Émulation. Il est important de noter que votre script sera fonctionnel en mode Émulation. Si vous
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envoyez des commandes à des appareils tiers ou modifiez le comportement de votre projet, cela ne
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nécessite aucun traitement audio et vous n'avez donc pas besoin d'exécution par un Core actif.
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De plus, vous pouvez écrire votre code en mode Émulation ou en mode d'exécution. Pas besoin de
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revenir en mode de conception pour travailler dessus, comme pour la structure de votre architecture audio.
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Quand vous tapez votre script, il y a une grande barre jaune intitulée Save Changes en haut de l'écran.
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Tant que vous n’appuyez pas dessus, la version précédente de votre script reste active et est exécutée.
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Cela vous permet de modifier un script sur un Core en service, mais d’attendre d'avoir terminé pour
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déployer ces modifications.
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En bas de l'écran, vous verrez la fenêtre de débogage Debug Output. S'il y a une erreur quelconque dans
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votre script, la fenêtre de débogage identifiera l'erreur et la ligne sur laquelle elle se produit.
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Vous pouvez voir les numéros de ligne de votre script dans la partie gauche de la fenêtre d'édition.
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Quand on débute en écriture de script, on ne comprend pas toujours les erreurs décrites en fenêtre de
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débogage, mais nous espérons qu'elle vous orientera au moins dans la bonne direction !
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Vous remarquerez aussi que la barre du haut affiche une liste de toutes les erreurs du script, ainsi que la
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charge que représente actuellement votre script pour la puissance de traitement. Vous trouverez
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également ces indications dans l'inspecteur de conception. Chaque objet de script contenant des erreurs
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porte un point rouge, les scripts sans erreurs portant un point vert.
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Par ailleurs, vous pouvez ajouter Lua à un Block Controller, en prenant et en faisant glisser un bloc Lua
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code depuis la catégorie Système. Si vous pensez que faire un script ira plus vite que de trouver les blocs
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équivalents, ou s’il vous faut un script pour quelque chose que le Block Controller ne peut pas faire mais
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que vous voulez néanmoins intégrer à votre autre programmation de bloc, ce bloc est fait pour vous.
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Et là encore, au cas où vous auriez directement sauté à cette vidéo, rappelons une dernière fois que si
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vous utilisez des objets de script, vous devrez également installer une licence du moteur de script
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Scripting Engine dans votre Core avant le déploiement.
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Dans les prochaines vidéos, nous verrons quelques outils de base nécessaires pour écrire un script Lua,
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ainsi que leurs concepts équivalents dans le Block Controller et, si possible, dans Control Components.
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Alors continuez quand vous serez prêt.