Description de la leçon
 
            Editeur Lua             
            4m 7s             
          Explorez les différents composants qui vous permettent d'écrire et de modifier un script avec l'éditeur Lua.
Transcription Vidéo
 
            Editeur Lua             
            4m 7s             
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 Il est maintenant temps d'étudier la troisième méthode de programmation, l'écriture de script. Dans Q-SYS,
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 vous pouvez écrire un script en langage Lua en ajoutant à votre Schéma n'importe quel composant 
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 ayant un éditeur Lua. Quelques composants l'intègrent :
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 Dans la rubrique Scripting Components, vous verrez les composants Control Script et Scriptable Controls, 
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 qui donnent tous deux accès à l'écriture en Lua. Dans les versions plus récentes de Q-SYS, Text 
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 Controller remplace Scriptable Controls, mais leurs fonctionnalités étant presque identiques, nous les 
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 utiliserons de manière interchangeable dans ces vidéos.
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 La différence entre les deux est que Control Script fournit des broches de commande d'entrée et de 
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 sortie pour que vous connectiez d'autres composants à votre script, tandis que Scriptable Controls ou 
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 Text Controller vous permettent d'ajouter des contrôleurs personnalisés incorporés au composant, 
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 auxquels il sera un peu plus facile de faire référence en interne.
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 Nous étudierons la création de ces contrôleurs personnalisés plus tard, mais faisons d'abord le tour de la 
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 fenêtre de script. Pour Control Script, double-cliquez sur le composant et vous serez dirigé non pas vers 
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 un tableau de bord mais vers l'onglet d'édition de script. C'est le grand écran noir dans lequel vous 
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 pouvez saisir le script de votre choix, si vous savez quoi faire.
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 Avec le composant Scriptable Controls, vous devrez cliquer sur ce bouton « S » pour accéder à l'onglet 
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 d'édition de script. Dans le nouveau Text Controller, vous utiliserez le bouton « Edit » au même endroit.
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 Dans l'onglet d'édition de script, il y a quelques zones à évoquer, mais je vais d'abord passer en mode 
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 Émulation. Il est important de noter que votre script sera fonctionnel en mode Émulation. Si vous 
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 envoyez des commandes à des appareils tiers ou modifiez le comportement de votre projet, cela ne 
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 nécessite aucun traitement audio et vous n'avez donc pas besoin d'exécution par un Core actif.
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 De plus, vous pouvez écrire votre code en mode Émulation ou en mode d'exécution. Pas besoin de 
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 revenir en mode de conception pour travailler dessus, comme pour la structure de votre architecture audio.
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 Quand vous tapez votre script, il y a une grande barre jaune intitulée Save Changes en haut de l'écran. 
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 Tant que vous n’appuyez pas dessus, la version précédente de votre script reste active et est exécutée. 
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 Cela vous permet de modifier un script sur un Core en service, mais d’attendre d'avoir terminé pour 
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 déployer ces modifications.
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 En bas de l'écran, vous verrez la fenêtre de débogage Debug Output. S'il y a une erreur quelconque dans 
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 votre script, la fenêtre de débogage identifiera l'erreur et la ligne sur laquelle elle se produit.
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 Vous pouvez voir les numéros de ligne de votre script dans la partie gauche de la fenêtre d'édition. 
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 Quand on débute en écriture de script, on ne comprend pas toujours les erreurs décrites en fenêtre de 
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 débogage, mais nous espérons qu'elle vous orientera au moins dans la bonne direction !
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 Vous remarquerez aussi que la barre du haut affiche une liste de toutes les erreurs du script, ainsi que la 
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 charge que représente actuellement votre script pour la puissance de traitement. Vous trouverez 
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 également ces indications dans l'inspecteur de conception. Chaque objet de script contenant des erreurs 
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 porte un point rouge, les scripts sans erreurs portant un point vert.
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 Par ailleurs, vous pouvez ajouter Lua à un Block Controller, en prenant et en faisant glisser un bloc Lua 
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 code depuis la catégorie Système. Si vous pensez que faire un script ira plus vite que de trouver les blocs 
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 équivalents, ou s’il vous faut un script pour quelque chose que le Block Controller ne peut pas faire mais 
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 que vous voulez néanmoins intégrer à votre autre programmation de bloc, ce bloc est fait pour vous.
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 Et là encore, au cas où vous auriez directement sauté à cette vidéo, rappelons une dernière fois que si 
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 vous utilisez des objets de script, vous devrez également installer une licence du moteur de script 
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 Scripting Engine dans votre Core avant le déploiement.
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 Dans les prochaines vidéos, nous verrons quelques outils de base nécessaires pour écrire un script Lua, 
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 ainsi que leurs concepts équivalents dans le Block Controller et, si possible, dans Control Components. 
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 Alors continuez quand vous serez prêt.
Téléchargements et liens
 
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