Komponenten benennen

Video Transkript

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Die Baumstruktur bietet uns noch einen dritten Weg, Steuerungselemente in unserem Skript zu beeinflussen.
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Beim Steuerungsskript musstet ihr einen separaten Regler mit den Steuerpins eures Skripts verbinden, während sich Programmierbare Steuerungen auf ein natives Steuerungselement in der Komponente beziehen kann.
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Ihr könntet aber auch „Benannte Komponenten“ (Named Components) verwenden.
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Eine Named Component ist genau das, wonach es klingt – eine Komponente, der Sie einen individuellen Namen gegeben haben.
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Ziehen wir zum Beispiel diesen Gain-Block in das Design und werfen einen Blick auf seine Eigenschaften.
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Eine der Eigenschaften heißt „Label“; dies ist der Klarname, der für die Komponente im Schema angezeigt wird. Doch gibt es auch noch eine andere Eigenschaft mit der Bezeichnung „Codename“.
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Ich gebe der Gain-Komponente einen listigen Decknamen wie ... „RobinHood.“
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Dies ist schon etwas ganz anderes, als ihr Label zu ändern, denn hinter den Kulissen wird dadurch meiner Komponente eine Lua-Tabelle zugewiesen.
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Die Komponente wird visuell immer noch mit dem Label „Gain“ angezeigt, wenn ich aber den Mauszeiger darüber halte,
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kann ich ihren geheimen Codenamen RobinHood bestätigen.
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Mit diesem Codenamen können Sie nun die Steuerungselemente Ihrer Komponente aus jedem Lua-Skript heraus ansteuern, ohne dass Sie es mit diesem Skript verknüpfen müssten.
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Wenn Sie beispielsweise einen Block Controller öffnen, sehen Sie links einen Zweig mit allen Named Components, auf die mittels eines Codenamens zugegriffen werden kann.
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So nutze ich vielleicht einen Trigger-Button hier im Block Controller, um den Gain-Regler der entsprechenden Komponente auf -40dB zu stellen.
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Wenn ich nun den Trigger-Button antippe, kann man sehen, dass die entsprechende Komponente erfolgreich geändert wurde.
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Für diejenigen, die lieber mit Lua arbeiten, öffnen wir ein Control Script und steuern die Komponente auch von hier aus an.
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So sieht die Syntax aus: „Component.New“, danach muss in Klammern der Codename der Benamten Komponente folgen.
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Da dieser Text eine Zeichenfolge ist, muss sie in Anführungszeichen stehen.
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Als nächstes müssen Sie eine eckige Klammer öffnen, um den Namen der Steuerung anzugeben,
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die in dieser Komponente angesteuert werden soll und die auch hier wieder in Anführungszeichen stehen muss.
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Falls Sie nicht genau wissen, wie die Steuerungselemente innerhalb der Komponente heißen, können Sie die Komponente auswählen,
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zum Tools-Menü gehen und dort „View Component Controls Info“ wählen.
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Dadurch wird auf der linken Seite der Lua-Name jedes Steuerungselements angezeigt, ebenso wie der Klarname und die Art des Steuerungselements auf der rechten.
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Nachdem Sie das Steuerungselement selbst erfolgreich referenziert haben, können Sie die Baumstruktur fortführen und eine Eigenschaft auswählen.
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Ich ändere zum Beispiel den .Value von RobinHoods Mute-Steuerung. Und wenn ich das Skript laufen lasse, sehen wir, dass es funktioniert.
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Ich selbst würde dieses Steuerungselement durch eine Variable repräsentieren.
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Dieses Stück Code hier ist wirklich hässlich – Component.New, Klammern, Anführungszeichen, eckige Klammer, Anführungszeichen.
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Definieren wir einfach das ganze Ding mit der Variablen MrGain. Jetzt kann ich den Bezug zu diesem Element allein mit MrGain.Value oder MrGain.String herstellen.
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Das liest sich viel besser und ähnelt eher den anderen Baumstruktur-Aktivitäten, die ihr bisher kennt.
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Benannte Komponenten sind ein schlagkräftiges Mittel für den Zugriff eurer Skripte auf Steuerungselemente, und zwar ohne Verschaltungen oder Programmierbare Steuerungen.
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Es bedeutet auch, dass sich beliebig viele Lua-Skripte auf dieses Steuerungselement beziehen können.
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Im Prinzip könnt ihr damit auf etwas Bezug nehmen, das gar nicht in eurem Skript steht.
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„Script Access“ ist eine weitere Eigenschaft, die Sie kennen sollten.
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Vielleicht ist Ihnen bereits aufgefallen, dass beim Ändern des Codenamens der Komponente auch die „Script Access“-Eigenschaft von „None“ zu „All“ gewechselt hat.
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Grundsätzlich werden alle Komponenten im sichersten Modus erstellt, der keinen externen Zugriff erlaubt, doch Q-SYS geht davon aus,
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dass Sie aufgrund der Benennung mit einem Codenamen diese Komponente auch steuern möchten.
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Sie könnten dieses Feld auch auf „Script“ setzen, wodurch nur interne Q-SYS Skripte auf Ihre Komponente zugreifen dürfen,
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oder auf „Extern“, was den Zugriff ausschließlich für externe Geräte erlaubt.
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Abschließend findet sich im Tools-Menü unter dem Namen „Script Programmer Mode“ noch eine weitere Option.
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Wenn dieser Modus aktiviert ist, wird die visuelle Darstellung des Labels und des Codenamens für alle Komponenten umgekehrt,
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sodass der Codename jeder Komponente gut sichtbar angezeigt wird und ihr Label nur sichtbar wird, wenn Sie den Mauszeiger über die Komponente halten.
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In diesem Modus wird durch das Umbenennen der Komponente hier im Schema ihr Codename und nicht ihr Label aktualisiert,
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weshalb Sie immer darauf achten sollten, in welchem Modus Sie sich gerade befinden.
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Sie werden außerdem bemerken, dass jede Komponente mit einem kleinen farbigen Quadrat gekennzeichnet ist, aus dem ihre „Script Access“-Eigenschaft ersichtlich wird:
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Rot für All, Orangefarben für External, Gelb für Scripts und Grau für None.
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So, das wars mit den Benannten Komponenten. Im Control Worksheet gibt es eine Aufgabe dazu, und danach könnt ihr mit dem nächsten Video weitermachen.