Lua-Editor

Site: QSC
Course: Q-SYS Control 101 Training (German)
Book: Lua-Editor
Printed by: Guest user
Date: Saturday, 23 November 2024, 1:28 AM

Description

Übungsbeschreibung

Erkunde die verschiedenen Komponenten, mit denen du im Lua-Editor Skripte schreiben und bearbeiten kannst.

Video Transkript

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Jetzt wird es Zeit, dass wir uns die dritte Programmiermethode anschauen: das Scripting. In Q-SYS
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kannst du Skripte in Lua schreiben, indem du deinem Schema Komponenten mit Lua-Editor
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hinzufügst. Das trifft auf eine ganze Reihe von Komponenten zu:
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Unter „Scripting Components“ bieten die Komponenten „Steuerungsskript“ (Control Script) und
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„Programmierbaren Steuerungen“ (Scriptable Controls) Zugang zum Lua-Scripting. In neueren
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Versions von Q-SYS siehst du anstelle der „Scriptable Controls“ den „Text Controller“. Beide haben
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beinahe identische Funktionen, daher verwenden wir sie in den Videos abwechselnd.
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Der Unterschied liegt darin, dass das Steuerungsskript Ein- und Ausgangs-Steuerpins bietet, um
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andere Komponenten mit deinem Skript zu verbinden, während „Scriptable Controls“ und „Text
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Controller“ dir die Möglichkeit gibt, angepasste Steuerungselemente in die Komponente einzubetten,
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die sich intern etwas einfacher referenzieren lassen.
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Den angepassten Steuerungselementen widmen wir uns später. Jetzt machen wir einen Rundgang
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durch das Scripting-Fenster. Für das Steuerungsskript doppelklicke auf die Komponente; anstatt eines
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Bedienfeldes wird der Skript-Editor-Tab geöffnet. In dieses große schwarze Feld kannst du jedes
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Skript eintippen, das du willst – wenn du weißt, wie das geht.
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In der Komponente „Scriptable Controls“ musst du dieses „S“ anklicken, um zum Skript-Editor-Tab zu
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gelangen. Im neueren „Text Controller“ steht dir an gleicher Stelle der “Edit”-Button zur Verfügung.
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Im Skript-Editor gibt es mehrere Bereiche zu besprechen, doch zuerst gehe ich in den
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Emulationsmodus. Wichtig ist noch, dass euer Skript auch im Emulationsmodus funktionsfähig sein
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wird. Denn wenn ihr Befehle an Drittanbieterprodukte sendet oder euer eigenen Designs anpasst, ist
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keine Audioverarbeitung erforderlich, also muss das Programm nicht auf einem aktiven Core laufen.
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Außerdem könnt Ihr euren Code im Emulations- oder im „Run“-Modus schreiben. Anders als bei
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Anpassungen der Audio-Architektur ist zum Bearbeiten des Skripts keine Rückkehr zum Design-
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Modus erforderlich.
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Beim Eintippen des Skripts erscheint oben ein großer gelber Balken mit der Aufschrift „Save
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Changes“. Die vorherige Version deines Skripts bleibt aktiv und in Betrieb, bis dieser Button gedrückt
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wird. So kannst du bei laufendem Core das Skript ändern, aber mit der Anwendung der Änderungen
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warten, bis du sie abgeschlossen hast.
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Am unteren Bildschirmrand siehst du das Fenster „Debug Output“. Falls dein Skript irgendwelche
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Fehler enthält, identifiziert das „Debug“-Fenster die Art des Fehlers und die Zeile, in der er sich
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befindet.
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Am linken Bildschirmrand siehst du die Zeilennummern deines Skripts. Anfangs wirst du die
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Fehlerbeschreibungen im Debug-Fenster nicht immer verstehen, aber sie zeigen dir hoffentlich den
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richtigen Weg!
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Du siehst auch, dass der obere Balken die Gesamtzahl der Fehler im Skript anzeigt, sowie die aktuelle
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Auslastung der verfügbaren Rechenleistung durch das Skript. Diese Angaben findest du auch im
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„Design Inspector“. Jedes Skriptobjekt, das Fehler enthält, wird mit rotem Kreis angezeigt, während
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Skripte ohne Fehler mit grünem Kreis erscheinen.
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Übrigens kannst du einem Block Controller auch Lua hinzufügen. Gehe dazu auf die „System“-
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Kategorie und ziehe einen Lua-Code-Block hinein. Wenn du eine bestimmte Sache schneller mit Skript
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schreiben kannst als dafür die passenden Blöcke zu finden, oder falls du ein Skript für etwas
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benötigst, das der Block Controller nicht kann, das du aber trotzdem in deine Block-Programmierung
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integrieren willst, dann ist das hier der richtige Block für Dich.
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Und noch einmal, falls du an dieser Stelle mit den der Trainingsvideos beginnst: Sei ein letztes Mal
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daran erinnert, dass du zur Nutzung von Skript-Objekten auch eine Scripting Engine Feature-Lizenz
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auf deinem Core Prozessor benötigst, bevor du sie anwenden kannst.
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In den folgenden Videos besprechen wir einige grundlegende Tools für das Lua-Scripting, und wir
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zeigen dir auch ihre Entsprechungen im Block Controller und, wenn möglich, in den
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Steuerungskomponenten. Also, mach weiter, wann immer du möchtest.