Block Controller A

Site: QSC
Course: Q-SYS Control 101 Training (German)
Book: Block Controller A
Printed by: Guest user
Date: Tuesday, 3 December 2024, 10:08 AM

Description

Übungsbeschreibung

Dein Einstieg in das revolutionäre Programmierwerkzeug, den Block Controller: Übersicht zur Navigation und Arbeit mit einfachen Buttons mithilfe von Steuerblocks.

Video Transkript

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Der Block Controller ist eine spezielle Funktion in der Q-SYS Designer Software, die es dir ermöglicht
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ohne jegliche Programmierkenntnisse eigene Programme zu erstellen. Einige grundlegende Konzepte
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der Programmierung solltest du allerdings kennen. Zu diesen kommen wir in einem anderen Video.
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Jetzt verschaffen wir uns erst einmal einen Überblick über den Block Controller. Die
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Benutzeroberfläche ist anders aufgebaut als im Rest der Designer Software. Deshalb schauen wir uns
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anhand eines ganz einfachen Beispielprojekts an, wie die Programmbausteine miteinander verbunden werden.
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Wie immer empfehle ich, die Software zu öffnen und die einzelnen Schritte direkt selbst mit
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duchzugehen. Den Block Controller findest du bei den „Schematic Elements“ unter „Scripting
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Components“. Ziehen wir zuerst einen Block Controller in unser Schema. Ihr seht sofort, dass es hier
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fast keine definierbaren Eigenschaften gibt. Nur die Position und die Füllfarbe lassen sich einstellen.
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Mit einem Doppelklick gelangen wir zum Bedienfeld.
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Hier sieht es gerade ziemlich leer aus. Wenn wir etwas programmieren wollen, benötigen wir in der
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Regel einige Q-SYS Steuerungselemente oder Verbindungen zu Drittanbietergeräten. Diese können
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wir mit den „Plus“-Buttons hinzufügen. Mit einem Klick auf das „Plus“ bei „Controls“ fügen wir nun
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einen neuen Schalter hinzu.
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Wir können nun auswählen, welche Art von Steuerung wir benötigen, doch dazu später mehr.
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Zunächst benennen wir den Schalter einfach nur um. „Control_1“ ist zwar kein so furchtbarer Name,
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aber es ist ein bisschen so, als ob man seine Katze “Katze” nennen würde. Stattdessen wollen wir
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einen individuellen Namen vergeben, der leichter zu identifizieren ist. Ich nenne meinen Schalter
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„AMAZING“. Ihr könnt euren natürlich auch anders nennen.
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Ich füge für dieses einfache Beispiel jetzt keine Verbindungen hinzu. Wir springen daher direkt in die
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eigentliche Benutzeroberfläche des Block Controller. Dazu klicken wir auf „Edit“.
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Das ist die Benutzeroberfläche des Block Controller. Im Großen und Ganzen ist diese ähnlich
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aufgebaut, wie in Q-SYS Designer – Es gibt einen großen leeren Bereich, in dem man Objekte
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hinzufügen und miteinander verbinden kann und eine Übersicht aller verfügbaren Objekte am Rand.
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Aber anders als die Audio-Signalpfade in Designer sind die Block Controller alle Teil eines Logik-
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Puzzles. Richtig zusammengesetzt erhältst du daraus ein Programm.
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Die Blocks sind in verschiedene Kategorien aufgeteilt: Werte, Bedingungen, Verknüpfungen,
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Operatoren und so weiter. Wir schauen später noch genauer an, was das alles bedeutet. Also mach
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dir keine Sorgen, wenn die Elemente noch keinen Sinn ergeben. Und es gibt eine Reihe an Blocks, die
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mit den Steuerungselementen verbunden sind, die wir zuvor angelegt haben – hier finden wir auch
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„AMAZING“ wieder.
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Wofür sind jetzt all diese Blocks da? Stell dir einen Block Controller vor, der dazu da ist, einen
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deutschen Satz zu erstellen. Die Kategorien wären dann Nomen, Verben, Adjektive, Präpositionen
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so weiter.
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Wenn du zum Beispiel ein Verb einfügst, würdest aufgefordert ein Subjekt und ein Objekt für dieses
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Verb zu definieren. Wenn du ein Nomen einfügst, würdest du aufgefordert ein Adjektiv hinzuzufügen.
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Würdest du all diese Elemente dann im Workspace zusammenfügen, stünde am Ende ein
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vollständiger deutscher Satz! Genau das macht den Block Controller aus: Er hilft dir, den Satz richtig
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zusammenzusetzen.
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Er hilft auch Fehler zu vermeiden, wie zum Beispiel den falschen Worttyp zu verwenden. Man
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schreibt also nicht einfach irgendetwas in ein leeres Feld: Sätze mithilfe dieser Blocks zu konstruieren
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stellt sicher, dass das Ergebnis auch einen Sinn ergibt.
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Genau das ist die Idee hinter dem Block Controller; nur, dass wir eben etwas schreiben, das für einen
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Computer lesbar und korrekt ist. Unsere Kategorien sind alle Teil einer Programmiersprache. Wir
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müssen also die Grundregeln von Programmierung verstehen, aber eben nicht die syntaktischen
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Regeln einer bestimmten Programmiersprache. Und gerade diese verursachen die meisten
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Skriptfehler.
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Grafische Programmierwerkzeuge wie diese werden häufig verwendet um Anfängern – häufig
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Kindern- das Programmieren beizubringen. Genau darum geht es:Der Block Controller macht das
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Programmieren kinderleicht. Lass uns also einfach ein bisschen mit den Blocks herumspielen und
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schauen, wie sie miteinander verbunden werden. Und keine Sorge, wenn du noch nicht verstehst
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wofür diese Blocks da sind. Wir spielen erst einmal mit Puzzleteilen.
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Als erstes schauen wir uns einmal an, welche Blocks es für unseren AMAZING Schalter gibt. Wenn wir
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einen Block anklicken, wird er dem Workspace hinzugefügt. Mit diesem ersten Block, „on control
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change“, kannst du definieren, was passieren soll, wenn sich der Status eines Elements ändert. In
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unserem Fall also, was passieren soll, wenn der Schalter aktiviert wird.
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Der „do“-Teil ist allerdings noch leer und diese kleinen Tabs hier zeigen an, welcher Block eingesetzt
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werden kann. Jeder Befehlsblock ist mit dem Gegenstück solcher Tabs dargestellt, dem Slot, sodass
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nur passende Blocks verknüpft werden können.
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Sehen wir uns nun die verfügbaren Befehlsblöcke in unserem AMAZING-Schalter an. Viele davon sind
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mit dem dreieckigen Slot für den Tab oben versehen. Wir nehmen mal diesen hier unten, bei dem
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„set control“ und „legend“ steht. Was das bedeutet, erkläre ich gleich noch.
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Wenn ich nun diesen Block in den Workspace ziehe, werden Tab und Slot farbig unterlegt, sobald ich
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das Element in die Nähe eines passenden Feldes bewege. Lasse ich die Maus los, rasten die beiden
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Blöcke ineinander.
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Wenn ich jetzt den übergeordneten Block ziehe, bewegen sich die beiden zusammen. Um die Blöcke
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wieder zu trennen, ziehe ich einfach den unteren Block heraus. Auch jetzt leuchtet dieser kleine
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Hinweis auf und zeigt an, dass die Verknüpfung getrennt wird.
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Ich lasse diese beiden Blöcke aber jetzt mal verbunden.
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Jetzt aber zu diesem „“set control Legend“-Block. „Legend“ ist einfach der angezeigte Name, das
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Label, eines Befehls. Wir haben den Schalter zwar „AMAZING“ genannt, aber wir können dennoch ein
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Label („Legend“) für den Schalter anlegen.
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Bis jetzt ist unser Schalter nicht beschriftet. Das Block-Skript, das wir jetzt geschrieben haben besagt,
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dass, wenn der Schalter gedrückt wird, also sich der Status von „AMAZING“ ändert, das Label
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umbenannt werden soll.
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Einige Blocks haben Abschnitte, die per Ausklappmenü ausgefüllt werden. Wenn ich zum Beispiel
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außer „AMAZING“ noch andere Schalter angelegt hätte, könnte ich diese hier auswählen. Man kann
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auch andere Eigenschaften des Schalters ändern, zum Beispiel die Farbe.
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Hier gibt es nur wenige Auswahlmöglichkeiten, und ein Ausklappmenü ist daher sinnvoll. Insgesamt
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sind es diese fünf – Farbe, Legend, IstUnsichtbar und so weiter. Es sind die gleichen Optionen, die du
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auch in den verfügbaren Blocks siehst.
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Diese fünf Blocks sind genau genommen alle DERSELBE Block, nur mit unterschiedlichen
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vorausgewählten Optionen. Also – auch wenn es aussieht als gäbe es sehr viele Optionen – das ist nur
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dazu da, um dir Zeit zu sparen.
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In manchen Fällen gibt es kein Auswahlmenü, weil zu viele Optionen verfügbar sind. In diesen Fällen
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musst du einen Wert eingeben. Am Ende dieses Blocks sitzt ein weiterer Slot, an den du einen
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weiteren Block mit dem passenden Tab anhängen kannst.
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In diesem Beispiel wird uns bereits ein Block vorgeschlagen – dieser pastellfarbene Block mit
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Anführungszeichen. Das ist ein „String-Block“ – und ein String ist einfach Text. Da der Block ja die
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Beschriftung des Schalters ändern soll, wird uns vorgeschlagen, dass wir Text eingeben.
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Hier oben gibt es zudem eine große Auswahl an weiteren möglichen Strings, mit denen
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unterschiedliche Texteingaben möglich sind. Wir könnten jeden dieser Blocks mit passendem Slot
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auswählen und den String-Block ersetzen.
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Wenn wir die Farbe des Schalters ändern wollten, würde der Block eine Farbauswahl vorschlagen.
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Wie du siehst, stehen hier viele Auswahlmöglichkeiten für verschiedene Werte zur Verfügung: ein
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Block für Text, für Zahlen, für richtig oder falsch und verschiedene Möglichkeiten zur Farbauswahl.
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Um aber unser Beispiel einfach zu halten stellen wir unseren Block zurück auf die Option „Legend“,
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bei der wir eine Beschriftung für unseren Schalter eingeben können. Ich schreibe hier mal „ON“.
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Schauen wir mal, ob das funktioniert hat. Wie bei allen Steuerungen in Q-Sys Designer können wir in
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den Emulationsmodus wechseln, um unser Design zu testen. Zurück im Schema siehst du, dass wir
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keine weiteren Schalter in unserem Block Controller hinzuzufügen oder ändern können. Das geht nur
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im Design-Modus.
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Jetzt klicken wir unseren Schalter an – tada! Er trägt nun das Label „ON“. Aber jetzt bekommt er
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immer diese Beschriftung, selbst, wenn wir ausschalten. Das liegt daran, dass unser sehr kurzes Skript
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genau das definiert: Setze bei JEDER Änderung das Label auf „ON“
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Wir haben also bisher nichts gemacht, was wir nicht auch einfach damit hätten lösen können, den
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Schalter direkt zu beschriften. Wir müssen also noch einen weiteren Bedingungs-Block hinzufügen,
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der es uns erlaubt, das Label basierend auf dem Status auch in „OFF“ zu ändern.
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Bevor wir aber weitermachen, legen wir eine Pause ein. Wir haben bisher die grundlegenden
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Einstellmöglichkeiten des Block Controller kennengelernt und gesehen, wie wir einzelne Blöcke
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verbinden. Im nächsten Video werden wir weitere Block-Typen kennenlernen, die komplexere
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Funktionen abbilden können. Mach einfach weiter, wenn du bereit bist.